Dans un RP aux paysages désertiques, découvrez Idriss et Silan, deux Nations de loups se battant pour la survie des leurs sur ces terres arides.
 
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Miliose
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Miliose


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MessageSujet: Informations Importantes   Informations Importantes EmptyMar 3 Oct - 9:55


Territoires

Général

Comme vous l'aurez probablement remarqués, chaque territoire a une apparence, et une description particulière. En effet, ils ont été créés ainsi de façon à se qu'on puisse les distinguer les uns des autres plus simplement. De plus, en faisant cela, nous avons créées la possibilité d'avoir des mœurs, des proies, et des plantes différentes pour chaque Nation, chaque territoire, ce qui n'est pas négligeable.

Ci-dessous se trouveront les informations sur les territoires de chaque type, les territoires Idriss, Libres, et Silan. j'espère que ces informations vous aiderons pour le Futur :)

Idriss

Les terres Idriss sont principalement entourées de larges rochers, roches aux sommets pointus, et très escarpés. Ceux-ci sont donc assez difficiles à monter, et offrent donc une très bonne protection contre tout envahisseur voulant siéger leurs terres. Les animaux que vous pourrez trouver sur les terres Idriss sont généralement plus petits que les autres, mais plus adaptées à un territoire aussi aride que le leur (il s'agit du plus chaud), de petits gibiers, tels que les gerbilles, chinchillas, et les gangas, autant que certains prédateurs, comme les zorilles, les chacals,m et les fennecs, bien que ceux-ci ne soient une menace que pour les louveteaux.

Les loups peuvent généralement les chasser aux alentours des Rochers Violets, dont la végétation assez riche (pour un désert)
et permet donc à ceux-ci de se nourrir. Les serpents sont très rares sur ces terres, mais on peu en trouver un peu plus loin,
principalement dans les environs de la barrière.

Solitaires

Les solitaires sont les plus chanceux, selon les dires des Nations. En effet, lors de la division des terres,
ils sont les seuls à avoir eus de larges points d'eau et rivières. L'eau est effectivement abondante pour ceux-ci, tandis que les proies le sont moins; les points d'eau les attirent, et attirent aussi les autres prédateurs, qui les mangent. Il faut être rapide pour attraper les proies qui courent sur ces terres.

Les Nations se sont données le droit de vagabonder sur ces terres, même s'ils n'en ont pas vraiment le droit. Ils vont généralement autour des cours d'eau, comme ceux-ci sont très rares chez eux. Mais ces cours d'eau sont souvent gardés par les solitaires, qui savent qu'ils s'agit d'une ressource précieuse. En somme, les solitaires sont un peu comme une large Nation,
dont les membres sont plus ou moins liés, éparpillés sur les terres et la partageant tous de façon égale.

Silan

Les terres Silan sont probablement les plus étranges de ce désert. Contrairement aux terres Idriss, qui sont beiges comme le sable, et aux terres Libres, qui sont rouges comme les minéraux de leurs terres, leurs terres à eux sont plutôt gris. En effet, le temps aurait donné à ces terres sa fameuse teinte lors d'une éclipse, qui aurait duré trois jours, selon leur folklore. Quand bien même est-il que ces terres se couvrent de poussière à chaque nuit où la lune est visible. Peut-être est-ce la raison pourquoi les Silan possèdent plus de contes et légendes que les Idriss?

Leurs terres regorgent d'animaux, principalement ceux habitués aux terres semi-désertiques, comme il s'agit du lieux le moins chaud d'Helland. En effet, on peut y trouver des lièvres, et lapins des sables, des gazelles, des psalmodiés, ainsi que quelque rares reptiles, collés aux parois de pierres du Grand Canyon.

Moeurs

Général

Chaque Nation, chaque groupe a des légendes, des mœurs, des rites différents. Ici, vous trouverez l'ensemble de ceux-ci, allant de la nomination du dirigeant jusqu'à l'Apprentissage des jeunes louveteaux.

Idriss

Comme les Silan, les Idriss choisissent leur dirigeant par vote, à chaque trois ans, ou à chaque fois que celui-ci meurt. À partir de là, le Dirigeant choisi un Conseiller et un Stratégiste, puis deux Diplomates, et deux Espions. Le Dirigeant va aussi choisir un soigneur, qui lui prendra un Apprenti parmi les louveteaux. Les loups en mesure de voter sont donc les Apprentis,
Chasseurs, Conseillers, Stratégistes, Diplomates et Espions. Notez que lorsque le Dirigeant meurt, le loup qui prends sa place doit également choisir de nouveaux représentants.

Les louveteaux Idriss doivent passer une épreuve avant de devenir apprentis; une fois leurs neuf mois passés, ils devront rester seuls sur les terres pendant une nuit. S'ils réussissent à passer la nuit, ce qui n'est pas rare, ils deviennent apprentis.
Pour devenir un Chasseur, un apprenti devra combattre l'un des autres chasseurs. S'il réussit à en sortir vivant, il rejoindra ce même rang.. De ce fait, la majorité des loups combattant choisissent eux-même lleurs adversaires, leur laissant plus de chance de réussite.
(Afin de passer cette épreuve, vous pourrez ouvrir un RP de combat avec quelqu’un d'autre. Le gagnant est laissé à votre discrétion, mais notez que généralement, l'apprenti doit gagner pour devenir Chasseur.)

Une fois par an, les Idriss se rassemblent tous afin de célébrer la Fête du Soleil. À cette occasion, tous les loups valide partent à la chasse dans un grand concours. Le gagnant sera celui qui gagnera le plus de points, selon une charte. Celui-ci sera élevé comme sous-chef pendant le reste de la journée, et chaque famille devra lui apporter quelque chose. De plus, il aura une minute d'avance sur tous les autres loups l'année d'après. Il s'agit d'une célébration prenant place l'hiver; saison où la nuit reste plus longtemps, et que l'air est plus froid; permettant aux loups de partager un court répit.. L'hiver est également une période durant laquelle les combats sont interrompus dans tous les camps pour profiter d'un mois de répit. La célébration prends lieux en même temps que celle des Silan, ce qui est plus pratique pour instaurer le répit.

Pour finir, lorsqu'un loup meurt, son corps est enterré dans une tanière très profonde proche des Rochers Violets, et sa tombe est recouverte de bouquets, couronnes et arrangements de fleurs désertiques de toute sorte, créés et apportés par la famille et les amis du défunt.

Solitaires

Les solitaires n'ont pas toujours les même mœurs, la majorité venant d'ailleurs, possédant les rites des deux Nations, ou simplement créant les leurs. Néanmoins, il reste toujours une chose que chaque solitaire fait.

Dans chaque terre se trouve une croix. À chaque fois qu'un loup meurt sur ce territoire, un solitaire viens accrocher une couronne de fleurs désertiques sur cette même croix.

Silan

Les Silan choisissent par le vote leur Dirigeant à chaque trois ans, ou à chaque fois que celui-ci meurt. À partir de là, le Dirigeant choisi un Conseiller et un Stratégiste, puis deux Diplomates, et deux Espions. Le Dirigeant va aussi choisir un soigneur, qui lui prendra un Apprenti parmi les louveteaux. Les loups en mesure de voter sont donc les Apprentis,
Chasseurs, Conseillers, Stratégistes, Diplomates et Espions. Notez que lorsque le Dirigeant meurt, le loup qui prends sa place doit également choisir de nouveaux représentants.

Les louveteaux Silan doivent passer une épreuve avant de devenir apprentis; une fois leurs neuf mois passés, ils devront rester seuls sur les terres pendant une nuit. S'ils réussissent à passer la nuit, ce qui n'est pas rare, ils deviennent apprentis.
Pour devenir un Chasseur, un apprenti devra partir sur les terres Silan, et aura une nuit et un jour pour rapporter au minimum deux proies. S'il réussit à en rapporter plus de quatre, il recevra des honneurs par le Dirigeant lui-même. Les honneurs en question dépendent de chaque loup, et de chaque situation.
(Afin de passer cette épreuve, vous pourrez ouvrir un RP de chasse. Vous aurez alors une semaine, sept jours heure pour heure, pour réussir à attraper des proies avec le dé. Néanmoins, vous ne pourrez lancer qu'un dé à tous les jours)

Une fois par an, les Silan se rassemblent tous afin de célébrer la Fête de la Lune. À cette occasion, tous les loups valide partent à la chasse dans un grand concours. Le gagnant sera celui qui gagnera le plus de points, selon une charte. Celui-ci sera élevé comme sous-chef pendant le reste de la journée, et chaque famille devra lui apporter quelque chose. De plus, il aura une minute d'avance sur tous les autres loups l'année d'après. Il s'agit d'une célébration prenant place l'hiver; saison où la nuit reste plus longtemps, et que l'air est plus froid; permettant aux loups de partager un court répit.. L'hiver est également une période durant laquelle les combats sont interrompus dans tous les camps pour profiter d'un mois de répit.

Pour finir, lorsqu'un loup meurt, son corps est enterré dans une grotte proche du Grand Canyon, et sa tombe est recouverte de bouquets, couronnes et arrangements de fleurs désertiques de toute sorte, créés et apportés par la famille et les amis du défunt.

Effectif

Rangs

Dans toutes les Nations, les rangs sont les mêmes. Mais ils sont pris par des loups différents.. Voici une liste et une brève description de tous les rangs;

Dirigeant: Le meneur de la Nation, il veille sur celle-ci et prends les décisions importantes.
Conseiller: Il aide le Dirigeant à faire un choix lorsque celui-ci a besoin de conseils. Son opinion compte pour beaucoup.
Diplomate: Il porte les messages du Dirigeant et des Conseillers à l'autre Nation ou, à de rares occasions,
à des solitaires.
Stratégiste: Il mène les loups au combat, créant les différentes stratégies utilisées par ceux-ci pour défaire leurs ennemis.
Espion: Il explore le territoire ennemi avant l'arrivée de leur Nation afin de repérer les pièges et les terrains avantageux.
Soigneur: Connaissant les plantes comme le bout de son museau, il soigne les différentes blessures des loups de sa Nation.
Chasseur: Il chasse les proies nécessaires à la survie des loups, et combattent et défendent pour leur nation les loups représentant une menace.
Apprenti: Jeune loup en apprentissage auprès d'un mentor.
Louveteau: Trop jeune pour devenir apprenti, il passera ses journées à jouer avec les autres au camp.

Silan

Dirigeant: Edin Yan

Conseiller: Kyumei [en cours]

Diplomates (2):

Stratégiste: Kaïlie [réservé]

Espions (2): Iqbal Leith

Soigneur:

Chasseurs:

Apprentis:

Louveteaux:

Idriss

Dirigeant: Aegyr [en cours]

Conseiller: Zarqa Ahmar
Diplomates (2):

Stratégiste:

Espions (2): Illa Nao

Soigneur: Laala Nao

Chasseurs:

Apprentis:

Louveteaux:

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